Главная | Статьи, Гайды | Регистрация | Вход
Меню сайта
Мини-чат


Поиск
Главная » Статьи » Гайды

Гайд - SORCER (Маг)

Волшебник — это Даэв, вооруженный силой стихий, первоэлементов воды, огня, воздуха и земли, дающих ему сокрушительную силу. Книга в его руках свидетельствует о том, что он завершил курс обучения, но Волшебник никогда не перестает учиться. Волшебники расы Асмодеан следуют учению Катиэль, Элиосы совершают свои чудеса именем Леди Лумиэль, Госпожи Мудрости.

Волшебник способен справляться со своими врагами с большого расстояния, используя силы магии. Однако, в силу своих особенностей, он не может носить иной брони, кроме тканной. Его физическая выносливость также очень низка. Поэтому Волшебники очень уязвимы для физических атак. «Стеклянный меч» - выражение, точно описывающее этот класс, они должны быть очень осторожны на поле боя.

Из-за невысокого собственного здоровья и возможности наносить большие повреждения за короткое время, сражения с Волшебником скоротечны. Во время прокачки он убивает монстров быстрее, чем какой-либо другой класс.

В начале боя, когда враг еще ни о чем не подозревает, Волшебник должен стараться использовать против него первое заклинание из состава цепочки умений, начав активацию комбо. Нанеся вторым заклинанием завершающий комбо удар, можно получить заметно больший эффект и от самого заклинания, и от сработавшей цепочки умений.

Не следует забывать и о заклинаниях, обращающих врага в сон, изменяющих скорость его передвижения или любым другим образом изменяющих скорость его передвижения. Они очень способствуют выживанию, как при игре в одиночку, так и в группе

Сильные черты
Крайне высокий ДПС (на расстоянии);
Множество умений, снимающих эффекты контроля;
Менее зависим от уровня своей экипировки, чем другие классы.

Слабости
Очень медленная автоатака;
Даже у нищебродов броня прочнее;
Медленная регенерация маны.


Девиз по жизни
«Убивай, или умирай... быстро»


Стиль игры




Игра соло

Помимо естественного восстановления, и применения целебных зелий, Волшебник не имеет другой возможности восстановить свой здоровье при игре в одиночку. Поэтому он должен сражаться очень аккуратно и внимательно. Не пытайтесь сражаться сразу с несколькими врагами, это опасно для Волшебника, лучше выберите одну цель и атакуйте только ее, потом переходите к следующей.

При дуэли 1 на 1 с врагом, Волшебнику будет полезно применять заклинания, снижающие скорость передвижения, это следует делать в самом начале схватки. Если его атакует несколько врагов, одного можно погрузить в сон, другого замедлить, тем самым, распылив силы противника. Даже при низкой собственной защите грамотная игра позволит Волшебнику выпутаться из трудной ситуации.

Главная задача Волшебника – определить правильный порядок и время применения того или иного доступного ему заклинания, и придерживаться его. В этом его путь к успеху в игре.

Игра в группе

В группе Волшебник может исполнять роль ДД, или заниматься контролем поведения монстров. Совершающий подобные действия Волшебник становится серьезной угрозой для атакуемого монстра, поэтому монстр может переменить цель своей атаки и начать нападать на Волшебника. Также, Волшебник может привлечь к себе внимание близко находящихся монстров при использовании АоЕ заклинаний. И танк, и Волшебник должны быть готовы к возможности такого поворота событий. У танка должны быть наготове умения, способные вернуть себе внимание монстров, напавших на Волшебника, а Волшебник должен быть аккуратен в применении своих способностей.

Волшебники ограничены в выборе носимой защиты, и из оружия им доступны лишь Книга и Сфера. При равном уровне, Сфера, как правило, обладает большими усиливающими магию свойствами. Поэтому чаще всего Волшебники вооружаются именно ей. Но, в любом случае, используемая экипировка должна соответствовать требованиям битвы, параметрам противника.

Помните, что повреждения, наносимые заклинаниями, увеличиваются, пропорционально увеличению магического урона персонажа. Этот факт необходимо учитывать при подборе экипировки для Волшебника.

Ух ты! Я Волшебник!... теперь я хочу, чтобы...

Первое, что вам следует сделать, — выбрать новое оружие. До настоящего момента, все, чем вы располагали для уничтожения врагов, заключалось в книге заклинаний и ритуальных жестах руками. А теперь вы можете выбирать: взять ли вам другую книгу, или переключиться на новый вид оружия — сферу.

Рассмотрев всю информацию, которая дается в описании этих предметов, скорее всего вы решите, что глупо будет не взять Orb of Karma. Эта Сфера наносит больше повреждений, обладает лучшими характеристиками (за исключением Магической Точности). Ну и, конечно, прямо скажем, кому не хочется поиграть чем-то новеньким.

Звучит здорово, правда? Думаю, так. Только выбирать надо Spellbook of Karma! На первый взгляд, судя по всем приведенным данным, это дурацкий выбор. Только есть один маленький факт, про который в них не упомянули. Сфера — это оружие для рукопашного боя (работает на расстоянии удара). Такой выбор замечателен для Заклинателя, но для Волшебника вооружиться такой штукой равносильно самоубийству. А вот Книга заклинаний — оружие дальнего боя, как раз таким видом боя вы и будете заниматься все время. Так что берите Книгу и будьте счастливы.


И где мои новые заклинания?

Когда напряжение и переживания от вашего недавнего восхождения схлынут, вы быстро поймете, что персонаж на новой ступени развития представляет собой нечто большее, чем прежний удачливый Маг. Пусть с самого начала у вас и не появится большого числа активно используемых заклинаний, вы ощутите заметный прирост силы при использовании прежних, так что не отчаивайтесь. Ведь все сокровища, что сулит вам будущее, уже близко.

На 10 уровне ваши методы охоты еще не претерпят значительных изменений, по сравнению с методами, которые вырабатывались при прокачке Мага. Но хотя вы будете использовать аналогичную схему, она разнообразится добавлением нескольких новых умений (Herb and Mana Treatments). Flame Bolt II является улучшенной версией Flame Bolt I (точно!), он обеспечит значительный прирост урона. Работает он точно также, и точно также обеспечит вам активацию комбо-атаки Blaze.

Главное новое заклинание, которое вы выучите, — Sleep I. Как следует из названия, оно погружает цель в 20-секундный глубокий сон, из которого его не может вывести нанесение урона. Только не рассчитывайте особенно на то, что вам удастся безнаказанно избивать ваших беспомощных жертв. Пока они спокойно спят, у них значительно повышена защита от воздействия *всех* видов стихийного урона. Так что атаки с использованием любых средств, наносящих повреждения стихиями, для них практически безопасны. А кто у нас не может сделать абсолютно ничего, кроме заклинаний стихий? Правильно... это вы и есть!

Так что же хорошего в этом Sleep? Это первое эффективное средство контроля в вашем арсенале. Оно имеет относительно короткое время кулдауна (15 секунд), и превосходно работает при необходимости разделения пар мобов. Накладывайте сон на одного из мобов в паре, а второго замедляйте с помощью замораживающих водных заклинаний, потом добивайте замедленного. Может ему и удастся добраться до вас, нанести один-два удара, но ведь вы не даром используете Stone Skin. Не забывайте использовать то, чему научились за время карьеры Мага!

К тому времени как вы расправитесь с первым мобом, спящий может успеть пробудиться. Снова усыпите его и отойдите подальше, на максимальное расстояние вашей атаки. Когда вы достигнете оптимальной дистанции (сейчас это 25 метров), поворачивайтесь и ждите. Пока ваша спящая красавица дремлет в объятиях Sleep (и ее защита от стихий повышена), делать вам ничего не нужно. Конечно, может вы и сможете нанести какой-то урон, но эти значения будут настолько малы, что о них и упоминать не стоит. Так что просто постойте несколько секунд, заодно и мана восстановится. А когда цель очнется, вы уже будете знать, как следует с ней поступить.


Освободи своего внутреннего Демона (или Ангела)

Да, все это хорошо и здорово звучит, но где же *сила*? Она начнет приходить с 13 уровня, вы почувствуете ее прелесть. Только не увлекайтесь. Мантра, которую я хочу впечатать в ваши головы: расстояние, расстояние, и еще больше расстояния. Вы не танк. Раздавить вас проще, чем представителя любого класса в игре; даже Заклинатель, ваш коллега, и то более стоек.

Имейте ввиду, теперь ваш лучший друг Blind Leap I. Это заклинание мгновенного прочтения, которое переместит вас на 15 метров. Древние игроки в настольный Dungeons & Dragons назвали бы его Blink, только направленным в другую сторону. Blind Leap I перемещает вас назад. Звучит (и выглядит) ужасно, так что не забывайте осмотреться, куда вы собираетесь прыгать, иначе у вас есть все шансы очутиться в еще более плотной толпе монстров, чем та, от которой вы убегаете.

Наряду с Blind Leap, вы приобретете улучшения для имеющихся заклинаний, новый бафф и моего личного любимца среди всех доступных заклинаний нанесения прямого повреждения. Вообразите, что вы можете поражать своих врагов с помощью гарпуна! А теперь представьте, что это гарпун сделан из пламени! Таков он, Flame Harpoon I, заклинание, созданное для нанесения увесистых 430 единиц урона, с 2-секундным временем прочтения и всего 6-секундным кулдауном.


Что дальше... 

С 16 уровня вы начнете получать огненные ДоТ-ы (заклинания нанесения урона со временем), AoE воды (заклинания с действием по площади), а также выучите огненный шар с замедленным взрывателем, который называется Delayed Blast I. Это все, что вы изучите до 20 уровня.

Вся эта сила, а также многое другое станет доступно вам, если вы изберете стезю Волшебника. Пусть Заклинатели развлекаются со своими зверюшками. А вы узнаете, какова истинная цена смерти, разрушения и охоты за удачей. Пришло время показать миру, чего вы стоите.

Мастерство Волшебника

Постоянная, абсолютная, максимальная огневая мощь и...

Пройти по землям Аиона, разбрасывая своих врагов заклинаниями, точно пушечными выстрелами. Сделать невозможное возможным. Испепелять любых противников, играя в группе или в одиночку – все это по силам Волшебнику. У него есть полный спектр умений и цепочек умений, позволяющих разрешить любую ситуацию в свою пользу.

Другой же стороной этого класса является необходимость точного расчета тактики и стратегии боя, от первого до последнего момента схватки. Волшебник должен оценивать расстояние до цели, уровень ее здоровья и маны, величину наносимых повреждений, рассчитывать время, затрачиваемое на прочтение заклинаний, время до окончания кулдаунов. Только с учетом всех этих параметров он будет сражаться наиболее эффективно.

Если вы понимаете всю прелесть проведения подобных оценок и расчетов, и нанесения после этого смертельных ударов, то Волшебник – ваш выбор. Вы сможете сами оценить, каково это – играть самым мощным классом в мире Аион.

Категория: Гайды | Добавил: Mizrael (04.11.2009)
Просмотров: 8433 | Комментарии: 5 | Рейтинг: 3.8/6
Всего комментариев: 5
5 Будущий маг , предатель асмодиан.  
0
Охото стать магом :)

4 Makken  
0
Хоть и будут многие играть но немногим суждено стать истинным магом так как МАГ ! один из самых сложных классов

3 RED  
0
ага и роль танков тоже будете исполнять???? все играют за магов((

2 GoSkhuL  
0
правильно ) я буду )

1 Mayom  
0
Даже думать не надо кто будет точно за Мага гонять.
happy

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Статус сервера
    
----------------------------------
Сайт сервера AionLegend    
----------------------------------
Сайт союзников("POSEIDON", Асмо)    
----------------------------------
База знаний Aion    
----------------------------------
Еще одна база знаний    
----------------------------------
Квесты, миссии, задания и их описание по териториям    
----------------------------------
Новый сайт легиона DeadRise    
Вход на сайт
Опрос
Класс вашего персонажа?
Всего ответов: 254
Статистика
----------------------------------
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Made by Mizrael Конструктор сайтов - uCoz